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关于守望先锋物理引擎分析 讲解源氏超级跳

守望先锋 NGA 2016-06-29 11:40:17

  本文来源于NGA,作者:  dolklaphess

  原文地址:http://bbs.nga.cn/read.php?tid=9515339请在文首保留此行。

  知其然不知其所以然,自然没法稳定的用出超级跳。但清楚原理以后源氏的超级跳完全可以实战用出来,只要你鼠标快速瞄准能力够强(注意:主要是鼠标,键盘其实很简单)。我现在跳尼泊尔的任意一面墙差不多都有八成成功率。不说绕路的作用,至少可以当法鸡侦查。而事实上像花村这种地方,都可以从窗户(AB点都有)一个大跳直接空降到点里,高度完全超出了正常防守的视角,空中是可以开反弹和大招的,从天而降落地就是屠杀!

  这个游戏在不使用技能的时候,物理引擎还算是科学的,有重力加速度。存在某种地面摩擦力会限制单位的速度为你目前的标准移动速度(就是你wasd的移动速度),这个力是跃变的。目测非常大,效果是在地面变向几乎没有惯性,会在按下方向键后非常短的时间内把你的速度变为该方向标准移动速度。空中的单位不受地面摩擦力,其受击退(爆炸类)效果影响会更加显著,空中可以用方向键改变动量,但这个力大小有限,体现为变向困难,因此所谓跳起来往往是活靶子。

  地图元素是完全没有和角色相互作用的质量的。如果是障碍物,则会立刻停止角色在垂直障碍物方向的移动(速度降为0)。

  但是这里面的游戏角色都是超级英雄,当她们之中的某些使用了强制位移技能的时候,物理引擎就不再科学了。比如源氏的shift,寡妇的勾,路霸的勾等等。这些技能显然并不物理,角色并非受到了一个固定冲量,而是强行对单位赋予一个临时的固定速度。当到达位置/持续时间结束后,速度再降为0。于是我们就看到了寡妇抓篮球起飞这样不科学的事情——因为钩爪是强制让寡妇以固定速度向抓住的方向位移,此时如果受到其他击退效果也不会改变寡妇的运动轨迹。——这一类我暂且称之为“固定速度”

  那么为什么源氏能做出超级跳呢?

  源氏本身有个上墙的技能,这个技能在你离墙足够近,并且视角面朝墙,按住“前”+“空格”时自动发动,在松开任意一个键,离开墙面或者上到墙顶的时候会自动结束。如果以上到墙顶为结束,此时有一个以双手为轴的翻越动作。这个翻越动作是“物理”的。大概是基于现实的类似动作考虑效果,暴雪设计为这个翻越动作只改变速度方向,不改变当前的速度大小——这就造成问题了。

  所谓超级跳,本质上是直接shift到墙顶,按“前”+“空格”直接触发翻越动作(shift过程中可以触发爬墙),并在翻越动作完成,受到地面摩擦力速度降低前松开按键取消爬墙。利用这个不完全的翻越的过程,把shift过程中的超高的“固定速度"刷新为一个空中的“自由速度",于是可以跳出一个非常夸张的距离。(这里有一个游戏设计上的特性,shift结束的时候速度本应该降为0停在原地,但这个事件发生在翻越的过程中,结果是被翻越不改变速度吞掉了)

  为了达成这个效果,超级跳需要注意以下几点:

  1、shift过程中不被墙壁碰撞到造成shift结束——为了解决这个问题,尽可能增大起跳仰角,或者瞄准目标点高一些。由于上墙判定只需要你在墙离一定的范围内就会触发,并不用瞄准墙体,事实上都是准星瞄准墙上一寸的(基本是个固定视角差,最简单的方法就是用小十字准星,墙顶沿线位于小十字下沿时对于大部分起飞距离基本正好)。相对来说大仰角允差大好控制,不过实战很多时候只能先跳起来以后空中小仰角发动。

  2、翻越动作不要做完就需要松开,防止接触房顶速度减慢——在翻越动画出现的时候,适时松开空格键,由于小仰角翻越时间很短,因此更加不好控制,需要多加练习。

  整体流程:

  1、瞄准一个可以爬的墙头合适高度(有些墙有屋檐,有些墙顶部不能停留,这类都不可以使用。为了判定面积有一定厚度的墙比屏风简单,同理最容易飞的一般是各地图的桥……)

  2、按shift起飞

  3、在接触墙顶沿线前使“空格”和“W”均为按下状态。(可以在shift按下前就按空格,不过这样会先跳一次,有条件建议还是平地先shift再空格,毕竟跳跃中不好瞄准)

  4、在翻越动画出现后未完成前(屏幕下方出现两只手的时候),松开空格键,(松开时机决定了超级跳出射的方向,越晚越平,越早越高)

  5、飞吧

  瞄准位置

  两手抓墙翻越那帧不好截……我懒得录像了……自己上墙看一眼我就当大家知道了

  剖面图

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