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设计师答疑:法鸡的父亲并不是莱因哈特

守望先锋 旅法师营地 2017-02-20 14:31:21

 上周末PCGamer在伦敦举办了一次直播互动活动。邀请了很多游戏的设计师来做关于各自游戏的访谈。在活动的最后他们邀请了守望先锋的三个设计师,进行了一次小型的答疑会,分别是游戏副总监Aaron Keller,首席作家Michael Chu以及首席英雄设计师GeoffGoodman。

以下是来自玩家们的问题:

Q:什么时候会有守望先锋大电影(像《魔兽》那样的)?

Keller表示对玩家们热爱这个游戏,并问出这个问题很高兴。但目前并没有相关的计划。喜欢这些内容的玩家可以去关注已经在制作的一系列动画短片。

Q:什么时候设计师才会决定一个英雄需要被修改?

Goodman表示设计师想要让玩家们可以自由的去使用自己喜欢的英雄。如果玩家们想玩某些英雄,但是却因为负罪感而不能选(队友会觉着这个选择不好),设计师就会想要修改英雄以改变这样的局面。

一些老的乱斗,例如狂鼠的复仇,和卢西奥足球之类会什么时候可以加入自定义模式?

Keller认为这些乱斗的风格更贴合当时的具体的活动,也就是万圣节和运动会的主题,所以可能只会在这些活动重新开启的时候玩家才能玩。所以和春节的勇夺金鸡的夺旗模式会进入自定义成为一个普通模式不同。设计师会根据乱斗本身是否适合来决定是否加入普通的自定义模式。目前设计师在讨论的一个内容是,当万圣节和运动会重新开放的时候,可能和自定义模式一样,让这些老的乱斗可以有更多的定制选项。

Q:是否可以把天使的大招成为右上角的击杀提示的一部分。这样玩家们可以很方便的知道都有那些英雄复活了。

Goodman说之前设计师内部已经讨论过这个问题,但设计师在提供击杀提示的信息方面比较谨慎,最终的决定是并没有加入。当然鉴于很多玩家们都经常提出这个意见,以后也可能再次把这个话题重新讨论一次。

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 Q:首席作家Michael Chu守望世界观的灵感来源是什么?

Keller说暴雪的设计师有各种各样的爱好,例如有很多漫画宅,Cosplay爱好者,桌游玩家,喜欢电影的,喜欢读书的,等等。所以设计师们会从很多很多内容中汲取灵感。守望设置成近未来科幻背景的一个原因是这个题材其实并没有太多人使用,然后也为角色设计提供了很大空间;另一方面也让这个世界中的英雄对于普通人而言更有带入感和亲近感。让玩家们在地图上看到一些未来的科技的同时,也能够对于这个世界的细节有一种似曾相识的熟悉感觉。

Q:Jeff Kaplan是否会成为一个可用的英雄?

Goodman表示压力很大,因为不敢去改动自己的Boss。但也看到了很多玩家们的设计感觉很有趣,说不定将来真的会有Jeff这个英雄呢。

Q:什么时候会加入剧场模式?

(注:剧场模式是使命召唤中的一个功能,在这个模式下玩家可以自由调整视角,慢速播放等等,玩家们也可以在这里把镜头录制剪辑之后上传分享)

Keller表示这个功能可能并不会在近期的计划之中,因为这样的功能需要大量的人力和时间。守望最近的计划是让玩家们可以保存自己的精彩镜头。以及在未来提供Replay功能等等。这些东西可能是玩家更需要的。而且实现这些目标也可以让剧场模式之类的更复杂的目标在技术上成为可能。

 

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首席英雄设计师Geoff Goodman和游戏副总监Aaron Keller以下是PCGamer的问题:

Q:未来还会有类似黑影的现实互动解谜游戏吗?

Chu说黑影是暴雪第一次进行这样的活动,也从中得到了很多经验。设计师并没有完全排除未来再搞的可能性。而且Chu还故作神秘的说,可能第二次已经开始了而大家还没有注意到呢。

Q:D.Va经过了很多次修改,现在你们对她满意吗?

Goodman说D.Va确实很难去平衡,她之前有很长时间一直很少有人用,后来经过Buff后又太强了。现在只是让她重新有一些弱点,让死神路霸更容易去克制她。这次的补丁上线还没有很久,设计师还在观察中。

Q:设计师们怎么看待玩家们对于猎空出柜后的反应?

Chu表示还是挺满意的。能够向玩家们传达这些英雄们平时在战斗中无法展现的角色特性很不错。而且守望的一大特点就是内容的多样性。看到大多数人都能够接受猎空还是挺好的。

Q:你们是否有计划进行并非和传统节日有关的活动?

Goodman说以往的活动都很成功,2017年的计划也很有趣。以前的活动也有一些惊喜的要素,例如狂鼠的PVE是大家都没想到的。所以设计师确实愿意去尝试各种各样的内容。

 

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Q:莱因哈特法老之鹰的父亲吗?

Chu说尽管他这次也可以用场面话糊弄过去,但他决定告诉玩家们真相:莱因哈特并不是法老之鹰的父亲。所以大家可以(再次)去从各种可能的人选中猜测。而且Chu还说目前暴雪已经给出了一些暗示。

Q:你们是如何在休闲、天梯和竞技比赛之间找到平衡的?

Goodman说设计师可以看到很多统计数据,能够知道不同环境下的玩家们都在玩什么英雄以及他们的胜率。堡垒这样的英雄确实很难做,因为在低分段,玩家们通常很难应对,而在高分段,堡垒则完全无法发挥作用。所以有时候玩家们可能不太理解设计师为什么要这样修改英雄,因为玩家们只能体验到他所在的分段和环境中的那个英雄的表现。

Q:你们对于玩家们的偏爱有概念吗?例如玩家们是否会特别喜欢某几个皮肤之类。

Chu表示可能天使的万圣节女巫皮肤,和源氏的碳素黑属于玩家们特别喜欢的几个皮肤。

Q:半藏在设计时的角色定位是什么?

Goodman说他首先是个狙击英雄,所以有效攻击距离比其他很多英雄都要远。和黑百合不同,半藏很难对空。他和76一样是一个很灵活的角色,能够适用于很多情况。音波箭很有用,大招也可以和查莉娅配合。很多高手也在练习半藏,以后可能会见到更多的半藏使用者吧。

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