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最新蓝贴 设计师Scott Mercer谈匹配机制

守望先锋 NGA 2017-02-28 10:42:31

本文来源于NGA,作者:Zeroused 

原文地址:http://bbs.nga.cn/read.php?&tid=11090919请在文首保留此行。

大家好

以下的文章是由守望先锋的主设计师,Scott Mercer发表的,来为大家提供一些有关竞技等级和MMR作用的的深层信息:

匹配系统事实上一直致力于尽可能安排水平相当的两支队伍。

我们的确需要作出努力避免将玩家放到“不可能打赢”的比赛中。当比赛创建者创建一个比赛时,他决定了每个队伍在由他创建的比赛中获胜的概率。极大多数比赛(的获胜几率)在50%左右(特别是当你的竞技等级处于中间水平并且你不在小队中的时候),不过我也确实看到了不合常理的比赛日志,并且将目光转移至此。

不幸的事实是,你总会找不到对于你来说“完美的”比赛,尤其是当你处于一个极高(或极低)的,只有很少的玩家达到的竞技等级中。之后你想去进行小队之间的比赛,每个人都是低延迟,并且想尽快完成这个过程,就算现在是凌晨3点的错峰时段... 这很难。我们已经尝试针对等待时间进行不同的调整,很不幸,这些改进十分有限,等待时间因此继续延长。当然,这是我们要一直寻求改进和进行更好的调整的地方。

幸运的是。当我们将你放入一场比赛的时候,我们知道胜率绝对不会是50比50。我们基于计算得出的你的胜率的变化来调整你竞技等级的加减,所以如果你匹配到了一场只有20%胜率的比赛并且战败,你应该不会失掉太多竞技分数。

对于小队匹配比赛,实际上有两个独立的问题是我们尝试去解决的。第一个问题是“我们如何处理由拥有不同MMR的玩家组成的小队?”第二赛季我们避免让竞技等级相差过大的玩家组队,但是仍有一些变数是我们需要去处理的。至今我们已经测试了很多模型去实验和观察最优情况并且现在采用了测试结果更加精确的方案。(提示:这不是简单的对MMR求平均数。)

另外一个问题是我们如何建立玩家组队之后多方面效应的模型。就像你注意到的那样,他们拥有小队语音的访问权限。现在就是事情变得有趣的地方,这个“巨大的”有利条件也基于小队玩家的竞技等级而产生差别。基于这些数据我们发现由中低竞技等级玩家组成的小队并没有发现他们的胜率有多少提高。高等级的玩家的确发现了一些显著的改进,但也许不如你想象的巨大。当然,当我们预测每个队伍的胜率时也会考虑这一点,我们知道这有一种对小队有巨大优势的感觉。这是我们明确地尝试将相似大小的队伍匹配到一起的原因。

那么为什么输赢看起来这么具有随机性。好吧,不只是MMR(和竞技等级)升降的数量会影响到你的输或赢和预测的胜率。还有一系列其他因素也在起着作用。其中之一就是匹配机制对于你的MMR正常水平的掌握。玩了很多场游戏,MMR自然会上升。有一段时间不玩游戏,MMR自然会下降。遇到了长期的连胜或连输,MMR也会下降。匹配机制对于你的MMR越确定,基于输赢决定的MMR的变化也会越小。

作为一个次要的方面。我们也会评估你在比赛中选择的英雄的使用水平。这个比较大部分基于你玩一个英雄的历史数据(不是金牌数,也不是纯粹的造成伤害数),并且我们基于论坛的反馈已经对此系统做了一系列工作。事实上我看到一些人在旁敲侧击,说我们不再去做进一步的工作。我们仍在做。尽管相比于输赢来说这只是一个次要因素(提升竞技等级的最好方法就是组队玩玩并且作为一个小队获得胜利!),这仍然会更快更精确地帮助我们评估你的水平。

所以考虑到这点,单人比赛后竞技等级的升降会看起来有些“烦人”,不过我们仍在要求让它顾及到很多不同的方面来达到最优效果来为你创建更公平的比赛。

“公平”的比赛不意味着每场伊利奥斯的对决都以3比2和100比99收场,每个队伍都在多拉多的加时阶段将运载目标推到了终点。有时当两个水平相近的队伍匹配到一起时。结果可能也是偏向一方的。这就意味着那个时候敌方玩得更好。当你为此感到愤怒的时候,这不总是匹配机制、你和你的队伍的过错。

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