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攻略:d.va推进器伤害机制与攻击序列的研究

守望先锋 NGA 2017-07-03 10:57:15

本文来源于NGA,作者: 她的伊卡洛斯之翼 

原文地址:http://bbs.nga.cn/read.php?&tid=11948870请在文首保留此行。

推进器是D.Va唯一的一个自身位移技能,相比温斯顿的喷气背包有大量的研究帖与练习攻略教程

关于D.Va推进器的研究帖和教程就很少,于是趁着今天下午这个城市下着十几年难遇的特大暴雨导致网络根本不足以稳定至排位的需求时

我花了一下午仔细研究了一下D.Va的推进器技能,以下研究结果与各位分享,希望能帮助各位更好的理解D.Va的这个技能

首先放上推进器的基本数据:

移动速度:12.5m/s,持续时间2s,可以手动取消

造成伤害:25点

关于移动速度,我测试的结果是:

开启推进器后0.5s后,也就是推进器的圆圈剩余3/4时,才可以手动取消

所以推进器的位移范围就是一个半径为0-25m 6.25m-25m 的球型

(感谢楼下@踏风羽的建议,一开始我没有想到D.Va可以往返飞最后可以位移为0的)

关于造成伤害,我有几点结论供大家讨论

1、这是一个自身位移技能

2、这是一个可以使敌方强制位移的技能

3、这是一个伤害技能

自身位移技能上面说明过,关于强制位移技能我从以下几个方面展开了研究

1、推进器的强制位移是否有时间和次数的限制?

比如我开始想象中的,如果D.Va在持续推进中与敌方接触而敌人又不躲开的时候,是否可以像大锤一样把敌人一直推到很远的地方。

测试的结果来看,并不能。

就算敌人一直不动,D.Va也只能在第一次碰撞的时候产生一定范围内击退类的强制位移效果,并且伤害、击退效果、持续时间都是瞬间的,不能持续。

2、推进器的强制位移的距离与方向判定与范围是怎么样的?

根据测试,强制位移的距离与敌人的运动状态相关,结果如下(对象设置为士兵76):

当敌人静止不动时,造成强制位移的距离为8m

当敌人面朝自己前进时,造成强制位移的距离为3-5m

当敌人背朝自己逃跑时,造成强制位移的距离为10-12m

(以上均未考虑卢西奥的加速光环效果)

然后是方向判定:

根据测试,我选择了三种情况:对手从左向右在面前经过、对手面朝我直线前进、敌人从我右前方向45度侧面向我前进

测试结论:强制位移的方向判定与敌人的运动状态无关,与自己与敌人撞击时准星的朝向有关。

最后是范围判定:

这个比较简单,经过多次撞击测试,大致与近战攻击的判定范围相同。

也就是说不需要太精确的瞄准,只要保证敌人大致在准星的附近范围内即可

然后就引出一个问题,D.Va的攻击序列应该如何选择

D.Va的推进器一个很重要的用法就是快速接近敌人,让自己的聚变机炮在近距离产生高伤害

所以接近敌人时有两种操作方式:

1.使用推进器接近敌人,在敌人面前尽可能近的距离停下使用平A(纯左键伤害)

2.使用推进器接近敌人,撞到敌人后接近战攻击再使用平A(Shift伤害+近战伤害+纯左键伤害)

值得注意的是,在敌人背后没有掩体或者障碍物的时候,第二种方法是在很大概率下是不会成功的,原因如下:

1.Shift伤害是在产生强制位移的瞬间产生,与此同时敌人会被弹开一段距离

2.近战攻击具有0.5s的前摇,造成伤害后有0.5s的后摇。

3.近战攻击的生效范围大约是2-3m(无准确数据,自己在靶场测试出来的)

所以除非士兵76被你撞后在你面前按住Shift向前疾跑,否则在背后无掩体的情况下撞击后接近战攻击是打不到人的

而背后有掩体的情况下,敌人强制位移的距离得到了控制,而且自己大可以在撞到敌人后再继续拉近距离再使用近战攻击打断推进器,在0.5s之内产生(25+30=55)点伤害

所以初步结论:推荐在背后无掩体的情况下使用第一种方法接近敌人,有掩体的情况下使用第二种方法接近敌人(壁咚?)

然后我又想到了一个新问题:在第二种情况下,真的有必要接近战攻击吗?

问题的起因有两个:

1.D.Va聚变机炮的DPS为154,近战攻击的DPS为30(0.5s时完成伤害,0.5s强制后摇时间)

2.其它英雄接近战一般是子弹有限(如温斯顿可以在子弹快用尽的时候补近战伤害达到单轮一次最高伤害),或者可以取消其它攻击方式的后摇(如源氏的近战可以取消右键的后摇)才使用近战攻击

可是首先D.Va的子弹是无限的所以不存在第二条的第一点的问题,那么在可以产生近战攻击的范围内浪费1s只换取了30点伤害不是很不值得吗

但是为什么我看到很多视频里却都是这样做的?

想了一会儿才明白,判定范围。

近战攻击的判定范围要比平A大很多,我认为这就是为什么即使近战攻击的伤害比平A伤害低但是接近战的原因。

所以给出两点建议:

1、面对体型巨大比较好瞄准的对手,如路霸、大锤等,尽量冲撞过去直接使用平A以换取高效率的伤害

2、面对体型小难以瞄准的对手,如安娜、闪光、源,尽可能冲撞过去接近战以换取稳定的55点伤害

(下面是来自@哥哥我夜带刀的建议:从团战的角度出发,D.Va为输出创造输出空间和限制对方走位比单独击杀更为重要)

位移那个理解没错,不过这算bonus,不是主要目的啦。 从伤害输出来讲的确你那样也可以,但是实战中你99%不是一个人上去和一个肉单挑的情况。尤其是现在环境,你是带着你的闪光源氏温斯顿一起骑脸的,一套55算个爆发,这就是个优点了(以前的话我接近战之后再立刻开矩阵而不是开火,因为以前安娜这时候吃个贴脸55伤害会想砸瓶子或针睡你)、 另外就是贴脸近战后除了一套55爆发还能起到限制敌人走位的作用,敌人正面视野就是你贴脸的机甲,如果在角落更好,不在角落也限制了敌人闪躲的方向,目标走位限制后,这对于你协同的源氏和闪光的第一套爆发打准打出高伤害是相当有助益的。 如果你隔了七八米远开火而不是近战范围开火敌人腾挪的空间就大很多,秒人速度就会慢了些。所以虽然对你自己来说不一定是最佳方案,但现环境都是协同骑脸集火的话,这样做对全队效率提升的效果更显著一点。

还有一些方面由于不懂得相关分析的技术所以暂时搁浅,希望论坛中的大佬能指点一二让我完善这个结果

比如我还想到的是,在第一种情况下也许是冲撞过去先给予对手25点的伤害但是被撞飞到8m以外更好呢,

我在靶场录下了D.Va在5m处和10m攻击敌人身体(均把准星控制在不存在爆头伤害又在扩散情况下完整覆盖到机器人的位置)造成击杀的时间

想法是如果可以计算所需的帧数再乘以时间,就可以得到5m和10m出不存在爆头的DPS,如果两者的差值要小于25点伤害

那么在即使在背后无掩体的情况下,撞飞敌人都是一个更好的选择

虽然感觉上两者差距应该大于25,但是因为没有经过测试无法下结论。

7.2更新:

楼下论坛@丶伪善者 回复中说,D.Va在开大过程中可以一直推着敌人产生持续的强制位移

今天上午我开了自定义测试了一下,设置为把76的移动速度降低至20%,禁用所有技能,同时把D.Va大招的充能速度调整至500%

测试了十次,发现均只能产生一次瞬间的强制位移。

所以回复中的情况应该是视角上来看敌人的击退轨迹与核爆机甲的运动轨迹重合的错觉,持续的强制位移应该是不存在的

以上是D.Va推进器的一些研究结论,希望论坛中各位大佬不吝赐教。

 

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