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[攻略]你纠结阵容了吗?鱼塘单排上岸辅导书

守望先锋 NGA 2017-07-11 10:02:41

本文来源于NGA,作者:神奇的二大妈 

原文地址:http://bbs.nga.cn/read.php?&tid=12009686请在文首保留此行。

当然随着我爬到大师以后,因为极度膨胀,打算写一下关于目前国服天梯的阵容搭配的问题,希望可以打消一部分人对于如何补位或者如何要求队友换人能有一点启发。

除非拥有绝对的实力,否则,大家都是很在意阵容的

1500以下,最常见的是一个秒选长枪(包括半藏)的DPS,打字, 来锤来奶 来T来奶。

2000到2700,常见为“再来一个T”或者“换一个安娜/天使不然奶不住”

2800+ 大家往往都认为,双奶是稳健阵容的基础,比赛中使用了3C阵容给过去反感补位双T的玩家找到了突破口。

当然,也有很多重建帝国加各凭本事偶尔还有人用了黑影这种打爆对面“标准阵容”的情况发生……

为什么会这样?一套常用的“万金油阵容”到底是怎样的?不同的前后排搭配他的优势到底是什么?DPS需要不需要搭配?

且听我慢慢道来。

I. 竞技模式是个什么样的游戏?

竞技模式是有奖惩机制的,虽然只有点数,排名这两种奖励,对应的是金武器和虚荣心( 以及代练资质,职业门槛 )……

但是总的来讲,杀光对面,压着对面打有时候并不能直接与胜利挂钩,不过好在通过mmr评定系统,低胜率也未必和低分数成正比联系。

但竞技模式的游戏目的,是取得胜利!

补位,杀人,保大腿,GAY点,GAY车,续命,拖时间,偷车,甚至单独针对,堵门偷袭,用话术对对手进行心理攻击,一切的收获,都在取胜的瞬间得到满足,一切的委屈都在那时得到了补偿,一切的任性,都在那时得到了原谅(或者放心大胆地对着队友开喷)。

所谓的“质量局”往往就是双方都通过各自最大的努力,在打法,阵容上进行了相当多和灵活的调整以后完成的对局。

虽然有的局会出现一人mvp带不动5条咸鱼,最后大腿只扣1,2分,但是战败的滋味对于大腿来讲仍然不好受。

因此,竞技模式是一个鼓励玩家利用你手头所有资源达成游戏目标的游戏模式

II. 阵容对于达成游戏目标有什么样的影响?

为什么会出现由职业比赛所带动的“标准阵容”,怎么有些英雄信仰就成为了“毒瘤”?

简单来说,“标准阵容”是最好练的,强势阵容的每一个英雄,都非常好练,而且回馈巨大:所有即时弹道英雄在AKM和Sayaplayer手中就像开挂,比挂还像挂,但是普通玩家苦练到差不多的情况下,同样可以凭借一手准度打到3500+,也会被对面怀疑是挂;

而即便是卡帝,zunba这类擅长使用毛妹的中场上分大腿,他的跟枪,右键加追枪这种操作,普通人练习一下也能做得出来;

所有的“火影”,其基础操作早已被称作“民工三连”;

而说到专精和天赋大家可以看到同样是猎空,在Dafran 这个玻璃心 的手里以及在Effect的手里,跟其他职业玩家比起来简直就是两个不同的猎空;同样是卢西奥和安娜,在TOBI和RYUJEHONG手中,就是杀人顺便奶队友的可怕存在;

我们就说狂鼠吧。

狂鼠虽然经过2,3次调整,调整到如今稍微可以用来接猩猩,劝退猎空这个地步,但仍然是一个“毒瘤”型的英雄。

很多人说他不够“稳”,这与他的古怪射击方式以及每次攻击均会产生“不确定”的位移固然有关系,但最大的缺点,就在于专精狂鼠,需要的不只是一个人去练,而是需要整队,围绕着不确定的位移和随时会反弹到本队以及被对面吃掉大招躲开普通攻击等风险去配合练习。

否则除非实力碾压,打起来就是5配合+1打6配合。

很现实地讲,职业队员交易转会频繁,职业生涯短暂,没有人,没有俱乐部愿意去培养一只专精狂鼠体系的队伍。天梯里就算狂鼠信仰,专精的玩家,打起来基本上也都是一人把关,其他5人配合居多。

那么,阵容,对于达成比赛目的来讲,它就是一种可调配的资源。如果是路人局的话,这种资源有很大的不确定性,比如一下子给4个辅助专精的玩家排到一起;如果是车队局的话,这种资源又会受到很大的限制,比如队伍里最能打的,对位打不过,那恐怕真的就打不过了。但是从概率上来讲,还是公平的。

不论什么地图,都有一个复活时间的限制,也就导致了占点,推车图或者混合图A点对于进攻方,最后一点对于防守方有换命优势,而控制图先占点方有优势以及90%后返场无望这种说法。

开局15秒后才能看到对方阵容,这就是一手扣牌,扣牌扣得好,就能打出上述优势,之后就是滚雪球。那么最保守的方法,就是使用“强势阵容”/“标准阵容”。

因此,“标准阵容”对于玩家来讲,并不是一个最积极的阵容,反而是最保守的阵容,因为往往路人局需要涉及补位。

III. 各版本“标准阵容”是怎样达成强势的?

天下武功,唯快不破,请各位在看之前一定带着这个观念去看;此外,我们总听到DPS位置说到一个“给我资源我能如何如何”,那么第二点请大家一定结合“资源”来思考阵容的配比。

地推阵容的前排

地推时代经历了一个守望先锋刚刚展开,大家对于游戏的认识由FPS+暴雪风格逐渐倾斜到moba风格游戏的过程,具体来讲最开始大家的认识就是枪要刚,盾要厚,奶要足,刺客要先杀奶。地推强势版本的核心是莱因哈特查莉娅卢西奥,后续加入了安娜,以及随着版本更迭,死神路霸,76悉数登场。

莱因哈特查莉娅成为了地推阵容的标志,加之后来出现了几乎是必选的安娜,这当中说白了就是平衡了“快”和“资源”的考量,“快”在这里指的是能量快,然后依靠终极技能,“快速”打赢一场团战。

莱因哈特能够提供给队伍的资源,包括大面积可以准确施放,恢复的掩体-盾;命中后收益稳定的线,面型攻击-E,左键;控制,位移,秒杀结合的控场-SHIFT;大面积控场-裂地猛击。尤其在推车图,围绕车这一个既能提供无敌保护的掩体,但又会挡住视野却不能阻挡裂地猛击的坑爹目标而言,车边的莱因哈特能提供给己方资源占领的优势,对于流弹的规避以及对对面的震慑。

查莉娅莱因哈特成为好伙伴的原因当然包括最开始版本的充能速度,2秒200血的无敌屏障,可以让莱因哈特在施放技能的时候不受控制技能干扰,同时可以自身上去接集火蹭能量,再由莱因哈特举盾接回来,再给莱因哈特盾,得到高能,同时让莱因哈特打出能量进行良性循环,特别是在初期大量远程即时弹道配置队伍(时到今日仍然会出现的魂斗罗)都是龟缩在盾后采取保守的“破盾”打法时,这种POKE,在许多A点门口都十分常见。而在混合放狗,单刺客的阵容里,查莉娅能够在源氏拔刀的时候以一个屏障来康特掉对方的睡眠针和闪光弹,用一个小技能来保障源氏至少稳收对面1人。而选择莱因哈特,无疑又能很好地反制对方的短腿查莉娅的一切攻击手段。

无疑,不论地推队伍多么地“快”,莱因哈特查莉娅的行走速度决定了整个队伍前进,后退的速度,那么“唯快不破”除了卢西奥初期的变态加速以外,还会有哪些资源能够让人更“快”呢?

终极技能的充能速度。

无论是初期禅雅塔50%易伤还是安娜50%减伤及50%加速的版本,莱因哈特查莉娅的终极技能,都能够导致一波团灭,而同样的,康特掉关键性的技能,则能防止一波团灭。并且在早期版本,因为终极技能充能十分快速,奶量充足,且前排互保加上安娜迅速刷激素,一旦某一方占领了地利或者造成了人数优势,则同样很容易建立起能量循环优势:也就是对面终极技能比较少的时候可以利用己方的团控加团灭技打一波先手,对面终极技能多的时候可以用辅助的终极技能完美康特,再利用团控养一波团灭终极技能。

早期的国服天梯里,特别是防守方,很少打拐角和高台,蹭一波能量优势,喜欢卡门口无限POKE,和亚服打法节奏截然不同,就是因为终极技能来得太快了,并且堵门往往还能带着一些能量返场。

莱因哈特和DVA这种偶尔在信仰玩家手中才会出现的局,实际上意外地在一些地形较为复杂的地图里很有用。DVA不同于查莉娅,她所能够提供的资源包括:4秒钟吸收全部子弹型伤害,2秒钟可控撞击位移,自身能够提供略高于低能量查莉娅,攻击距离远于查莉娅的伤害,以及一个稳定越盾强迫对方走位/改变视野的团灭型终极技能。

最开始DVA可以说相当不好用,E技能一次性开完,吸收子弹有距离要求,贴脸伤害无法防止,以及4秒爆炸还不小心能炸死自己的核爆。但是随着大家越来越有艹盾的意识,莱因哈特的盾越来越趋向于秒碎的情况下,DVA在一些双方初次接触于长通道而不是拐角的地图里,对抗查莉娅为副T的阵容还是有一定优势的:4秒钟内,己方火力可以倾泻到对面的盾上,而对面的远程火力则全部无效。

但是DVA玩家始终还是趋向于“信仰型”玩家,因为矩阵核弹都过于鸡肋,而一旦越过移动阶段开始交火后,查莉娅对于只有500血的DVA的克制太大了。

再一点就是“激素死神滚筒洗衣机”加重力喷涌趋向于无解,唯一的睡眠针机会则会被查莉娅的一个屏障完美封杀;而DVA在这时候能做的事情只有开SHIFT逃跑,假如队里辅助选择的是天使,那么说不定带走一个能够复活的天使(一个复活时不能动且没有无敌的天使)还有一线返场生机(但仍然趋向于无)。

路霸在服用瘦肉精以前,哪怕削弱到8秒会断掉还可能将敌人当风筝放一样的钩子,路霸仍然是一个场面上很奇怪的“资源”。除了吸引火力变充电宝,一个具有打断和强制位移的钩子以及一个劝退但伤害量很足的终极技能外,路霸很难让人想到会给团队提供什么“资源”。

但是参考职业选手在路霸使用上的操作来看,以比赛的节奏审视,查莉娅的屏障,宁可秒打破给她提供(如今40点)50点能量,也不能让被保护的目标安逸地移动2秒续命。这就让拥有秒杀技能的路霸成为了一种“震慑”资源。

比较理想的情况下,就算是激素死神带着屏障开大,路霸仍然可以依靠600血量做出左键破盾-钩到死神打断死亡绽放的极限操作(我就做过不止一次)。而击飞狗跳更是可以让同时期几乎所有团灭型COMBO变成一场空:比如拔刀劝退,核弹加莱因哈特冲撞劝退,查莉娅重力喷涌加其他必须近战收割的COMBO,很多时候都会被一个鸡飞狗跳送回本阵。

相对的,路霸本身也是重装英雄里同时最吃资源却又最不吃资源的一个比较奇葩的存在。

路霸查莉娅无论从地推,放狗,双飞还是什么角度来看,这都是一个非常愚蠢的组合,然而天梯里经常会遇到且经常因为路霸的强大而变得不可阻挡,特别是在控制图。控制图里双方基本相同的地形条件,不得不去占领的目标点和复杂的地形,使得一个在拐角,复杂出入口处神出鬼没的路霸占尽了便宜,尤其是经过大量练习以后,连查莉娅都可以秒杀,在没有DVA可以吸收近距离子弹的矩阵之前,根本就是一夫当关,万夫莫开。

然而再说一遍,这个组合除了可以用敌我充电宝来形容,在资源上,可以说贫瘠得要死:两个短腿,两个关键技能的8秒CD,攻击距离短,剩下时间里吃尽一切控制技能和全额伤害。然而就是这么个组合,在第三,第四赛季甚至DVA改变矩阵后,路霸削弱伤害之前,都存活了下来,有的时候大概这就是实力问题吧。

地推阵容的辅助

前3个赛季不想多说,因为卢西奥直到今日,仍然依靠独一无二的群体常驻加速,霸占着S级出场的老大哥位置,并且依靠“微弱的”治疗量,使一些原本安娜3枪可以打死的法老之鹰或者麦克雷一发闪光爆头可以带走的猎空就那么苟活了下来,并且很容易拿到治疗金牌。关于“主奶DJ”这个地位似乎到今天仍然还有人认识不清。

天使天使一直非常受国服玩家欢迎。在加强法老之鹰的飞行高度,天使自我治疗起始时间以及复活的无敌之前,天使受欢迎的主要原因只是因为她是一个上手难度低的辅助而已。在地推的时代,能提供给天使抽烟并使用“复活康特一切大”的走位并没有那么灵活多变。

安娜在安娜加强之后,基本上便挤走了所有副奶的位置,有时候天梯里很多人不要卢西奥,选择天使,却很难选择不再要一个安娜。在莱因哈特的盾的存在下,一个站位视野好,距离安逸的安娜能够提供最强的单体瞬间治疗,对敌人实行禁疗,并且可以依靠激素直接开团;更不必说睡眠针这种在RYUJEHONG和UNKOE这种可以将之用成进攻信号或防守神器的技能。

禅雅塔50%易伤和150生命的禅雅塔原本是一道比较有滋味的选择题,一个黑球就可以让对面叠加BUFF的前排变成脆皮,但是同样的,一个刺客不费吹灰之力就可以秒杀掉重要的辅助,这样的风险和收益最终结果就是折衷成30%易伤和200生命的版本。

放狗阵容的前排

放狗阵容的DPS在国服天梯里,从一个源氏去偷,到源氏猎空一起偷,再到如今的天地狗补,无一不体现着打法的变革,节奏的加快:集火。在面对来自四面八方天上地下的火力网的覆盖的时候,地推阵容依靠辅助的治疗量和护盾龟缩,仍然可以依靠爆发类或者控制类伤害逐个蚕食掉前来骚扰的狗。而如何将一个完整的阵型打乱,如何将站位完毕的敌人驱赶到劣势地形,劣势地形的队伍如何在迂回中寻找契机找回队伍的队形优势,地形优势?这就涉及到一个“拉扯”的问题,因为6个人的集团行动并不能像一个人一样那么顺畅,而且即便顺畅,要么速度不够,要么会露出纰漏被对方偷掉疏忽的队友。

在逼迫对方走位方面,温斯顿成为了不二人选。早期的混合型阵容中温斯顿查莉娅往往是一个高出场率的组合,以温斯顿的“脆皮”感来说,无论是麦克雷死神路霸,都可以在火箭背包剩余的4秒CD中将敌对温斯顿的尸体留在自己的阵地,于是查莉娅的屏障,给了温斯顿一个走位,规避伤害的保护,同时又为自己赚足了能量。然而也只有温斯顿这个跳到哪,就扣到哪里的圆形护盾,给站在安全位置的安娜出了一道难题:向前走,会暴露在对方火力之下,不向前走,对方的DPS凭借着这看起来一捅就破的罩子,痛痛快快充了一波终极技能,结果就是开打的时候对面先是一个龙刃把自己秒杀;甚至在这个罩子的隔绝下,温斯顿带着DPS直接就把落单的安娜击杀掉了。

随着世界杯上LUNATIC-HAI的MIRO的猩猩一个一个隔绝安娜子弹型治疗弹药的精彩又简单的操作,连解说也不得不承认“这个护盾让安娜和他队友的距离仿佛变成了一条无尽的路”。

然而地推阵容的没落是一个慢慢削弱的过程:所有充能削弱,意味着能够更方便偷伤害的放狗,拥有更高的充能效率;

查莉娅护盾及光线充能修改,甚至使得在一些天梯里,一旦团灭对方,高能查莉娅就面临着第二波团战又变回牙签的窘态;

安娜治疗量和伤害的削弱,单从治疗量而言,温斯顿的活跃已经压缩了安娜对队伍治疗的效率,偏偏又削弱了安娜的自保能力;

法老之鹰燃油和火箭飞行效率提高,天使自疗能力强化,进一步压缩了地面对双飞的伤害,大大提升了双飞骑脸的杀伤力;

路霸的持续性削弱,使得秒杀的效率和容错率大大下降;

DVA矩阵的修改带来了一个天翻地覆的影响。过去DVA的矩阵只能吸收飞行一段距离的伤害,尽管短时间内,有过一个IMBA版本的500黄甲高伤害DVA可以顶着路霸硬打,但过于激进的DVA仍然会给敌对前排造成充能并且在敌人贴脸的情况下无法保护己方重要目标甚至自保,而矩阵的这一个小小的改动,则让DVA直接超越了查莉娅,成为了最好用的副坦克。

很多人都在想,双飞用什么克制?放狗谁能管管?强化伤害以后的76么?绑定天使麦克雷?黑球加黑百合?同样起一个双飞?同样起一个放狗?

DVA就凭着自己这一手矩阵,交了一份完美的答卷。君不见,双飞强化火箭,3发全被吸光,地面火力殴打天使,双飞落地;君不见,残血天使跟着法老之鹰在悬崖苟且,奈何DVA子弹完美覆盖,自我治疗技能被废除;君不见,源氏在辅助头顶被一个冲撞顶出2里地,所有手里剑丢到黑洞中;君不见高台开大魂斗罗,矩阵塞到嘴里还被撞回阳台后面反思人生;君不见,鸡飞狗跳没造成任何伤害,路霸自己被人打到死;什么死亡绽放,什么天降正义,什么巨龙吞噬你吧,都化成轻描淡写的啵一声;

更不要说安娜眼睁睁看着自己残血的队友被矩阵覆盖,子弹,睡眠针和子弹都被吸到异次元只能眼睁睁看着队友被蚕食的无奈。

3DPS的官方指定前排

温斯顿温斯顿莱因哈特被称为主T是有原因的:

第一,他们的巨大的护盾能够提供一个安全的输出环境,同时隔绝这个环境后方敌人所能得到的安娜的支援以及这个环境前方的火力支援,造成敌人一定时间的输出真空;

第二,在他们造成敌人输出真空的情况下,一旦达到自身的输出范围,温斯顿莱因哈特本身又能够无视对方的护盾和矩阵,在人群中造成大量AOE性质的伤害;

第三,温斯顿的优势在于机动性高,连终极技能都是最大程度提高机动性和保命来长时间限制敌人,而莱因哈特在牺牲机动性的基础上换来的是高伤害,和更多的护盾量;

想象一下一个有DVA全程罩着的温斯顿,有的时候反而是一个抡着大锤的狂战士可以在这4秒内,尽情殴打两个地方前排获得大量充能。

那么温斯顿为什么还是3DPS阵容唯一完美前排呢?

因为温斯顿可以去死。

NGA曾经有过一个统计贴,统计了APEX的(也可能是APAC)的团战结果和先被对面击杀掉的英雄的联系,大体上,如果卢西奥先于其他人阵亡,则团战失败的结果更多一些,其次是DPS,再其次是主坦克和安娜。

当然当时的帖子已经不再适合目前这个版本,目前这个版本恐怕DVA优先阵亡后造成的结果更惨一些——那么为什么没有DVA的阵容可以打赢,而DVA又为什么不能作为3DPS的唯一主坦呢?

因为温斯顿可以将阵地放到敌人的阵营,为队友提供保护,隔绝敌人辅助支持的同时,还能够攻击敌人给自己充能,而DVA则只能选择攻击或提供保护,提供保护时是无法充能的,同时,DVA一个人可能给对方的查莉娅(此时已笑开花)温斯顿莱因哈特和美造成终极技能充能甚至由于无法规避伤害,提前爆机甲而无法继续保护队友,而温斯顿只要活着,就可以以攻为守,那个看似脆弱的罩子可以把敌人的查莉娅和美挡在外面,也可以断了罩子外面安娜的一切治疗手段。

那么为什么说温斯顿可以去死呢?

因为3DPS不论什么配比,其最大的优点一定是火力强,强到温斯顿的护盾会秒破,任何暴露在DVA护盾和掩体以外的目标,都有可能被秒杀!甚至回到掩体后也会被源氏这种可以刷新位移技能的DPS追杀;

温斯顿在死之前,只要做到拖延足够的时间让3DPS完成必要的站位,将对面压制在狭小的出入口,或者将对面的阵容分割成一个强保护加一个弱保护的脱线体的时候,地方丢出了足够的伤害和控制技能将温斯顿击杀,这是完全可以接受的结果:试想为什么一个带着安娜天使的DVA加温斯顿前排在尼泊尔厕所和漓江塔控制中心的第一波接触,会被带着卢西奥禅雅塔的3DPS阵容压制?因为第一个到达战场的温斯顿堵住了那个出口,所有伤害宣泄的方向只有出口对应的一部分,而3DPS方则可以迅速在侧面展开一个火力网,任何人从这个窄路出来,都必须至少对3DPS交出不菲的过路费,一些位移技能也可能白白浪费掉;

同样的,2DPS和3DPS在镜像辅助和镜像2DPS,速度相同的情况下,2DPS更难直接击杀温斯顿,而3DPS至少有1高机动性的单位可以在第一波接触中蹭到能量,假设其他两个DPS的输出被DVA限制了,那么对方温斯顿单独并不足以消灭任何双辅助存活的单位,而互换后排的结果往往也取决于哪一方能够保留更多的高机动DPS位;

回到最开始的观点:222阵容如果牺牲了技能和阵地消灭了3DPS阵容的温斯顿,那么凭借3DPS瘦弱的身躯灵活的站位和双辅助的支持,3DPS阵容仍然可以将对面进行全面的火力压制,对方如果调整整体血量和技能CD,往往就会拖到3DPS方温斯顿返场,凭借DPS多角度压制而想怎么跳就怎么跳。

当然这一点,更多的还是希望大家去看一下OWPS比赛中LGDGUXUE的打法,用生命为队友拉扯出空间,有一种悲壮的意味,但是更多的是充满了对队友能力的信任。

放狗阵容的辅助

以目前版本来讲,卢西奥+禅雅塔禅雅塔+天使卢西奥+天使都是不错的选择,而安娜玩家除了被迫频繁走位之外还面临着放狗双前排对自身的限制,体验越来越差

天梯里大家经常纠结的一个问题就是“XX奶不住,来个安娜”或者“XX奶不住,来个天使”。诚然更高的治疗量代表了更高的容错率,并且与魔兽世界和MOBA类游戏不同的是,治疗不但不会消耗魔法资源反而还会给辅助的终极技能充能。

但是在面对来去自如的双狗,隔绝安娜技能的罩子和矩阵,以及在经历过5个赛季后普遍接受的集火意识的时候,卢西奥禅雅塔天使能够穿盾的传统治疗手段以及双重康特地方团灭技能的保险系数无疑会加重胜利天平的倾斜程度。

即便是没有法老之鹰天使仍然可以在关键时刻依靠温斯顿的垂直跳跃或者DVA,源氏的升空来规避伤害;

卢西奥自身一直拥有比较完善的保命技巧;

而没有脚步声音的禅雅塔则可以通过卡不断卡着视野的方式维持疯狗的治疗以及集火单位的“乱”,还可以在站位安全的情况下提供特定区域的火力压制,而且任何一个企图直接跨越大战场来收割禅雅塔的职业都必须交出位移技能,甚至一部分过路费,无形中给了禅雅塔一个反杀的机会。

对于拥有禅雅塔的阵容来讲,一个活着的和尚意味着狗在深入敌阵后仍然有3秒的治疗缓冲,以及挂“乱”的目标成为被集火信号的明确指示效果。使用禅雅塔+卢西奥为辅助的队伍,核心在于如何通过“乱”的加成快速击杀对面而不是依靠治疗量和对面消耗。

DPS英雄的选择

从特性上来看,突击英雄在目前版本几乎都有上场的机会。

土匪76土匪76虽然从前有伤害疲软的缺点,但是同样也拥有近乎永久续航的移动速度,甚至在关键时刻还能为队友提供治疗资源,是一杆稳定的“长枪”,可以起到火力压制,艹盾以及对敌方刺客发出“你暴露了”的试探警告。一个见势不妙,拔腿就跑和想尽一切办法赖在高台上的土匪76,可以凭一己之力最大程度地在天梯里拖慢敌人推车的进程。右键精妙如AKM可以带来质的飞跃。

法老之鹰版本强势英雄,特定地图上称王称霸,加上天使达到1+1>2的效果,配合温斯顿,可以通过火力压制达到保护温斯顿以及迅速清理高台的双重效果,66号公路和直布罗陀进攻方经常使用。

麦克雷单发伤害高,有秒杀效果,需要资源辅助,并且有一手相对自身移动速度来讲比较尴尬的控制技能,目前版本比较适合禅雅塔的保镖,在黑球挂到温斯顿身上之后往往可以配合师傅叫它有来无回。

死神曾经的“近战”王者,APAC上的滚筒洗衣机,在修改了灵车漂移和自我治疗变成主动机制之后,最近又活跃在控制图和2CP地图的B点里,然而大家仍然最希望的是把传送的语音去掉。

源氏得火影者得天下不是白说的,虽然火影的风格迥异,如SHADDER2K的拔刀源,小艾琳的防空源,高哥哥的隐身源,WHORU的猥琐源,HAKSAL的刚猛源以及ARKHAN的实在源等等,源氏的立体机动力和造成击杀即刷新“影”这一技能使他的续航能力在高手手上变得非常持久,而在一些被DVA极限保护住的残血单位想要撤退的时候,拥有“影”的源氏就是敌人死前看到的最后一个身影;看似24发的弹夹实际上只相当于8发,拔刀虽然勉强等于狂鼠法老之鹰的子弹伤害,但是因为这是一个AOE近战伤害且能够重新激活“影”而让源氏成为了天梯娇子,同时越来越多的玩家也掌握了如何限制源氏,以及花费精力对源氏进行三陪。反弹这个特殊的机制一度是源氏路霸互玩心理战的本钱,如今,一生之敌走下神坛滚回猪圈,源氏更加肆无忌惮了。

猎空猎空守望先锋亲女儿,猎空不能提供任何资源,猎空能够提供的只有输出,输出,输出。虽然看起来通过回溯,猎空拥有近乎300血量,但是猎空的斩杀线低得要命,任何一个莫名其妙的强化AOE,流弹,都可能要了她的命,因此几乎完全没有单独被修改过的猎空,目前在比赛中堪称第一DPS位。在天梯里,单独限制猎空似乎也很简单,看准猎空射击的频率,DVA只要右键轻轻点一下,就可以吸收绝大部分猎空的子弹,然后在0.5秒的CD中DVA对着猎空开枪,如此3,4次或者加入一个冲撞,猎空不交回溯就会面临回溯无法恢复生命值到安全线的危险必须跑路了,凭借这一手,我本人已经在天梯里挽救了无数安娜和禅雅塔,甚至后者还反杀了猎空并在尸体上喷漆。然而一个想玩转前排的猎空毕竟是防不住的,矩阵需要方向,屏障只有2秒,温斯顿的攻击距离有限~不受限制的猎空仍然是一场噩梦。就算是职业选手,DAFRAN,EFFECT手中的猎空仍然强得像另一个英雄。

黑影同样,与其他DPS不同,黑影是一个提供资源的突击,提供资源包括黑掉地方前排使之变成充电宝,黑掉地方高机动狗突击使之无法逃脱丧命当场,黑掉医疗包使特定区域成为可以站立续航的据点。黑影在如今APEX的比赛中大放异彩,甚至开发出一度被人指指点点的ESCA的可怕潜能;

NGA论坛则早在黑影登场初期就有了关于黑影使用和开发的战术思路[http://bbs.nga.cn/read.php?tid=10359673] 然而直到今日,仍然是韩国职业队使用了黑影战术在特定地图的防守上达到了几乎无懈可击的强度;

末日勾拳与大家的第一印象可能有出入的是,根据技能和被动技能的描述以及效果来看,末日勾拳并非一个“肉搏”型英雄,而是一个完全依赖技能的“法师”型的英雄,与死神不同的是,勾少的被动技能是不惧怕安娜禁疗手段的,而主动技能虽然都拥有位移效果,但是他没有媲美暗影形态的回避伤害途径,通过高机动性躲避伤害的优点也被过大的模型抵消了,可以说是路霸的缩水突击版本,作为一个全靠技能刷存在感的英雄,勾少的对手路霸莱因哈特查莉娅登场率都不高了,而且勾少这种近战法师,会被黑影克到死。因此可以预见的是目前的勾少并不会像黑影一样带来战术层面的颠覆效果。

黑百合/半藏黑百合的出场频率已经很高了,不论比赛或者天梯,一个足够准的“所见即所得”伤害型的黑百合,本身就可以造成对特定地图诸如国王大道阿努比斯神殿的巨大压制,并且由于韩国战队使用了黑球+蓝线的资源配比,甚至开发出了黑百合大炮这种可怕的秒杀方式。而半藏仍然是通过击杀的快感受到天梯玩家的欢迎,除了多加练习以外,也没什么特别好说的。

托比昂和奥利莎奥利莎和托比昂,再配上一个秩序之光,似乎在月球基地A点产生了奇妙的化学反应,这个看似四通八达但是实际上处处限制了进攻方站位,没有什么高台的A点,龟缩在角落的炮台,用不完的护盾,四散的摄像头和随时把人拉回去的重力弹,极大地限制了放狗的发挥。甚至LUNATIC-HAI在比赛中防守艾兴瓦尔德A点也用到了莱因哈特加奥利莎加托比昂的拖点战术,竟然还取得了一次胜利。但是奥利莎延迟弹道的射击方式导致在其他地图上会被源氏反弹,造成不可控的友伤也是事实。

美一定程度上来讲除了拖点,美还能够限制过于活跃的DVA。

最后说一点,能够像DAFRAN, EFFECT,亡灵这样5保1能够确定杀翻对面的大腿,才真叫C位,不然作为一个DPS,还是老老实实去练枪吧。

178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

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