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《守望先锋档案》--2017暴雪嘉年华访谈整理

守望先锋 NGA社区 2017-11-05 10:11:41

游戏创造过程和背景介绍

最早在2013年夏天开始制作ow,在取消泰坦后开始制作,公司给了我们6周时间去创建idea,我们做了头脑风暴,用了2周时间制作了3种游戏方式, 一开始基于星际争霸的模式。让玩家参与其中,但后来考虑不能和星际完全一样,我们的灵感还有来自魔兽争霸和魔兽世界,但我们在想要打造一个新游戏,因此魔兽世界和魔兽争霸的背景不是非常合适 。

后来我们又开始了一个全新的项目,我们要创造一个全新的世界观,最早的想法是在一个很远的星球,叫作“宇宙的十字路口”,大约6-9个种族之间,后来在种族会议上,我们决定不要做6-9个种族,我们要做15个种族以上,且每个都要有自己的特色。

早期概念图

mmo让大家升级,然后获取装备,我们没法做15个种族,魔兽世界12年了才这么多种族,我们一开始就做那么多不切实际,而且泰坦项目刚解散我们必须尽快创造出新的游戏。在泰坦项目创造了很多艺术品,如果把这些东西出书的话,可以有整整六本,例如现在大家看到非常多的猎空原画,还有甩钩出去的黑暗泰坦。我们把这些想法做了一个八页的草稿,当泰坦失败,我们必须要赶紧投入一个新项目,后来就想干脆不要那么多种族,干脆就做许多角色,每个角色不同的国家,例如猎空是英国人,我们希望讲述更多的角色故事。

 

开始我们想做“宇宙的十字路口”,它是MMO。但后来我们改变了想法,做了好多天把守望这8页的草稿呈现给了领导们,他们都觉得非常棒,说我们就该做这个。第二天我们又与其他团队成员分享,他们都非常热爱这概念,于是我要求每个人都回去想一个角色,第二天早上团队带来了48个角色。后来很多没有加入,例如有一个俄罗斯人,女性,骑着一头熊,双手双持AK47,大招是熊也掏出AK47 ,我们爱死他的想法了。温斯顿是最早设计出来的,从泰坦借鉴了很多。左下角的胖女人我期待一天他会加入。

我们想游戏上线需要12个地图,我们将泰坦的很多地图与守望的联系起来,以地点为基础创造了大量概念图,艺术总监和艺术概念图总监添加了大量的元素和内容来符合守望的世界观

魔兽世界团队和暴雪的创始人也非常支持我们,让我们继续下去,组建我们自己的团队,当然我们要确认动视的人也买账,这很难,6个星期之前公司历史上投资额最大的项目被取消了,我们担心动视的人对我们有意见,后来证明我们多虑了。虽然当初进会议室我说的不太好,但动视的高层非常支持我们,我们的报告非常成功,之前暴雪的高层会议上暴雪高层和我们积极互动,但在动视的会议上非常安静,我(指jeff)把8页的PPT给他们看了,他们的CEO打断了我,让我往前退三页,我一开始以为是不是我PPT哪里做错了,翻过去看到就是全家福那张图

他在屏幕前踱步良久,他说从没见过这么棒的角色,这一定会成为非常棒的游戏!我们的很多图是从泰坦借鉴的,但我们需要一个图去呈现游戏的独特性,所以我们把人物排成三排,这张图的多样性和颜色的丰富性就凸显了守望的特色,它很打动人,有无限的可能性,事实证明这图非常成功。普通米修斯是我们项目当初最早的代码暗号,我们看下图里的路霸黑百合和莱茵哈特等,和现在的都有不同。

早期技术和游戏效果

接下来发生了2件事,我们需要在2014年3月进入core combat阶段和技术重启。

很多人认为守望是泰坦的剩菜或者是缩小版,但完全不是,我们删除了泰坦300万行代码,只用了70W行给了守望,其他都是我们重新写的代码。我们重新做了全局和灯光,物理渲染等效果,虽然我们有很多概念借鉴了泰坦,但守望的画和其他基本都是重新画的,例如死神就是借鉴的但不完全一样。

我们给大家看看一些半成品,这是第一次重新渲染,猎空的双手,测试比例尺等各种,暴雪的物理模型第一次在守望运作,上下楼梯等,我们想要确保猎空的手如何从带着手套的手变成真正的手。

最早期的猎空

core combat在2014 年那时候我们要确保游戏的有趣性,我们希望做阿努比斯地图,我们把莱因哈特和裂空放进去,莱因哈特是第四个英雄,是当时第一个近战,我们想要给他一个火箭背包通过火箭背包去运动。给大家看下早期的法拉和阿努比斯。24天后有了基本地图,死神和医疗包。

 

2014年2 月 已经有了引擎特性和角色头像,已经简单的成型让大家玩了,我们把它分享给了暴雪其他同事,我们非常激动和自豪,我们决定在2014暴雪嘉年华发布守望先锋,我们想不仅仅只给大家看看预告片和概念,我们希望那时候已经有三个可玩的地图在暴雪嘉年华给大家试玩,给我们反馈,我们把12个英雄做好了,可以看到半藏,早期的半藏,一开始半藏的大招思考如何呈现,后来决定用2条龙。

下图里外星人的设想。有火箭背包的猴子。有些想法过于疯狂,我们非常喜欢这带飞行背包的猫的idea。

  我们做了很多探索,脱离了宇宙观,这过程非常有趣。托比昂的陷阱发生器,如果有人通过,会发射绳索固定住敌人,例如莱因哈特冲锋路过陷阱,会被绳子抓回去,我们还想过莱因哈特可以把飞锤扔出去。

一开始天使的治疗是绿色,看上去像毒药改成了黄色。死亡的图标还没做好,用了doge图标。

在2014年嘉年华上,当时我们坐在下面听chris宣布,我们非常紧张,他出来展现了这些动画,当时我们都哭了,太激动了。我们非常紧张。我们踏上了征途,非常自豪。

QA环节

Q:我第五次参加嘉年华,这是五年来我最喜欢的环节,你们讲的太棒了,我喜欢你们分享,你们以后还会分享吗,包括泰坦。

A:我们有很多,有大约50G的东西,我们在泰坦上受伤太深,也许哪天我们伤好了会放的。

Q:我最喜欢DVA的皮肤,我觉得他需要伙伴,考虑出女警小美吗?

A:我们很尊重玩家的意见,我们会考虑的,女警系列的想法很棒。

Q:我们非常喜欢你们刚才分享的背景故事,会出小说吗?

A:过去几年我们通过了不同媒介展现了很多,例如铁拳做了2D动画,很多漫画等,我们喜欢通过很多不同形式展现,长篇小说我们也很愿意尝试,很有吸引力,我们会考虑的。

Q:在动画中半藏的箭可以划弧线,未来会考虑有改动吗?

A:很好的想法,让抛射物等改变路径,我们还没想好,也许会给新英雄。

Q:未来你们会怎么走,已经做了一个很好的游戏,故事情节也很棒。

A:每一次更新我们都全身心投入,你们的鼓励给我们动力,我们的想法源源不断,我们可以在这不停的讲几天几夜,但我们必须要有优先级。我们吸取了大量暴雪其他游戏的经验,但我们希望守望就是守望,它有自己完整的价值和世界观。

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